Через пять лет VR в США догонит по объемам Netflix

09.06.2018 13:02

Более 55 млн активных гарнитур VR появится в США к 2022 году, отмечается в прогнозе ежегодного отчета PwC по глобальным медиа и развлечениям. Для сравнения, аналогичный объем гарнитур насчитывал Netflix в конце марта в США, пишет Quartz Media.

Как отмечается в отчете, в течение следующих пяти лет виртуальная реальность станет самой быстрорастущей медиа-и развлекательной отраслью с точки зрения доходов. Ожидается, что он вырастет с 414 млн долларов США в 2016 году до 7,2 млрд долларов к 2022 году. В глобальном же масштабе ожидается, что в течение следующих пяти лет средний годовой темп роста отрасли составит 40%, далее следует онлайн видео, потенциал роста которого – 10%.

Медиа-индустрия долго ждала, когда же виртуальная реальность использует свой потенциал. В 2016 году были выпущены долгожданные наушники Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR. Именно они должны способствовать распространению технологии. Как отмечается в докладе, многие были разочарованы медленным прогрессом VR к концу 2016 года, переключившись на более популярные платформы приложений и социальные сети. Технология VR была слишком новой, а устройства слишком дороги, чтобы сразу попасть в аудиторию.

Среднестатистический пользователь еще не привык привязывать устройство к своей голове, чтобы смотреть видео или играть в игры.

Ожидается, что расширению аудитории поспособствует новый контент от таких студий, как AMC, Disney, Sony, Time Warner и Netflix, которые экспериментируют с VR, а также выпуск игр VR, таких как Resident Evil 7. К 2022 году игры составят половину рынка VR к 2022 году, вторая половина придется на видео. По данным PwC, особенно перспективными станут телевизионные виды спорта.

Новые и более совершенные аппараты, подобные тем, которые основаны на стандартах Microsoft Windows Mixed Reality, наряду с автономными гарнитурами, такими как Oculus Go и HTC Vive Focus, также облегчают доступ к новому VR-контенту. Около 40% активных гарнитур, созданных в США к 2022 году, станут более удобными для потребителя. Ведь раньше модели были дорогими и требовали подключения кабелей к мощным ПК для запуска.

VR-площадки, такие как The Void, VR-аркады, где клиенты могут попробовать ряд гарнитур и функций, в том числе тематические парки VR, также открывают возможности VR для более широкой аудитории, говорится в отчете. 

Темы