Дематериализация и демонетизация - новые тренды на рынке платного ТВ?

23.12.2016 16:56
Аналитик The Diffusion Group Джоель Эспелин (Joel Espelien) на днях опубликовал блог, в котором провел интересную параллель между текущим состоянием рынка игровых консолей и будущим рынка платного ТВ. Чем же так похожи эти рынки, и какую роль здесь играют дематериализация и демонетизация, предлагаем узнать из этого переводного материала.
 
"По мере приближения праздников родители стали устремляться в магазины за покупками для своих чад. На этом фоне меня поразили новые данные, показавшие, что рынок легальных видеоигр находится в состоянии борьбы за свое выживание. Оказалось, что продажи консолей год к году упали на 45%, а софта к ним (читай — игр) — на 18% за тот же период. Софт для ПК снизился на 28%. А я думал, что дети любят видеоигры, всегда и вечно. Так что же здесь происходит, и что это может означать для будущего телевидения?
 
Две важные вещи...
 
1. Дематериализация
Консоли для видеоигр представляют собой часть системы. Т.е. помимо самой консоли как таковой, еще требуется экран (читай — ТВ-экран), также как игровые контроллеры, а в некоторых случаях, еще и специальная Kinect-система. Игры предлагаются онлайн, хотя на физических носителях они тоже доступны, но это больше история для старшего поколения. Все это существует, очевидно, для текущих генераций консолей, но, это не то, чего хотят дети.
 
У меня три сына (одному из них — 12, двум другим — по 9 лет), и периодически они дают мне понять — что не так с избираемыми моим "X-поколением" путями. По моим оценкам, мои дети имеют средний уровень интереса к видеоиграм. Под этим я подразумеваю, что наши дети считают, что играют недостаточно долго, в то время как мы считаем, что они перебарщивают с видеоиграми. В общем, как я и говорил, все в норме. Но что интересно, у нас дома нет ни одной игровой приставки, и даже нет намерения приобрести таковую.
 
Мои дети играют буквально на любом экране, который им доступен. Будь то iPhone одного из родителей, или ноутбук на базе Windows, с которого я как раз и пишу этот блог, или старый iPad, или некий планшет на Android, который мы получили в рамках промо-акции AT&T, и даже устройства из модельного ряда Microsoft Surface, которые, по идее, должны использоваться для работы в школе. Суть в том, что им действительно не важно. Главное — это их заинтересованность, а экран — это просто экран и ничего больше. И многие экраны, на самом деле, превосходят традиционные игровые консоли (ну или их производители хотят так считать), потому что они позволяют играть на заднем сиденье автомобиля, пока пользователя отвозят то туда, то сюда. Конечно, наличие интернет-соединения всегда предпочтительней, но им также достаточно и офлайн-игр, если это все, что имеется в данный момент. И интерфейс, похоже, не так уж и важен, поскольку девайс может быть как с сенсорным экраном, так и без него. Мне стыдно признаться, но, похоже, даже мои драгоценные магазины приложений для них не так уж и значительны. На девайсах, где они не установлены, есть несчетное множество игр для браузера (включая офлайновые, кэшированные игры, на случай, если мама с папой заблокировали интернет).
 
Итог: детям больше не нужны (или они даже не хотят) игровые консоли, чтобы играть в игры. Это, очевидно, плохая новость для индустрии консольных игр, но игры — это едва ли единственная отрасль, которая переживает "дематериализацию". Мультисервисные провайдеры (спасибо вам, Sling TV и DirecTV Now) начинают испытывать это на своих ресиверах во многом по аналогичным причинам. DVR и дисковые проигрыватели находятся в опасности. У недорогих подключаемых девайсов (Roku, Amazon Fire TV, Apple TV и Google Chromecast) дела идут лучше, главным образом потому, что они обеспечивают самый маленький, простой и дешевый форм-фактор для следующей фазы ТВ. Считайте их домом на полпути к полной дематериализации. Roku сам по себе — это доказательство данной теории, поскольку производитель старается перейти от недорогого железа к простому лицензированному софту, который станет платформой для вендоров Smart TV.
 
Последствиями всего этого является, конечно, то, что зрители больше не привязаны к дивану в гостиной. Дематериализация означает меньше социального видеопотребления (каждый пользуется своим собственным экраном, а-ля персонализация) и снижение потребления контента по линейной модели (то есть переход к модели "по запросу", когда пользователь сам выбирает удобное ему время и место потребления контента). И это приводит к нас ко второму важному пункту.
 
2. Демонетизация
Когда-то медиа были дорогими. Газеты, журналы, книги, музыка на CD, фильмы на VHS или DVD, видеоигры — все это было не только материальными объектами, они и стоили реальных денег либо за покупку, либо за аренду. Когда я задумываюсь о том, сколько денег мои родители тратили ежемесячно в 1980-ые годы на то, чтобы быть умеренно информированными и развлеченными, меня это шокирует.
 
Даже будучи ребенком я тратил значительные деньги на контент. В начальной школе я копил все свои карманные деньги на то, чтобы покупать музыку на кассетах за $12,95, или чтобы покупать компьютерные игры для своего Atari 800 на дискетах или картриджах за $29,99 за тайтл.
 
Игры для консолей напоминают анахроничный заменитель того времени. Цены на сами игры с тех пор немногим изменились — спустя 40 лет стоимость игрушек колеблется от $59,99 за новый релиз (Call of Duty: Infinite Warfare, Red Dead Redemption 2) до $19,99 за игры из каталога (The Last of Us).
 
Относительно других цен на медиа на сегодняшний день, эти выглядят как грабеж, поэтому неудивительно, что пользователи от них уклоняются. Хуже всего, я действительно не вижу, к чему же должно прийти следующее поколение потребителей, чтобы продолжить поддерживать платную модель. 
 
При помощи некоторых умных бухгалтеров и мощных электронных таблиц я подсчитал, сколько же денег за весь 2016 год я потратил на поддержку "привычки играть" у моих детей. Я учитывал как деньги родителей и бабушек с дедушками, а также те средства, что дети потратили самостоятельно. Итого у меня получилось... НОЛЬ. "Бесплатно" — это лучший друг родителей, и это тот драйвер, который ведет к массовой демонетизации индустрии видеоигр. Дети сейчас играют больше чем когда-либо, но при этом платят за это немного или вообще ничего.
 
Видеоигры — это единственная отрасль, восприимчивая к демонетизации? Едва ли. Задумайтесь хотя бы на мгновение обо всем, что было сказано выше, и перенесите это в контекст ситуации 2016 года. Онлайн-версии газет и журналов сейчас по большей части бесплатны для любого, кто имеет интернет-соединение, Книги — дешевле чем когда-либо, а многие из них и вовсе доступны бесплатно, допустим, клиентам Amazon Prime, которым хватает того, что они могут загрузить электронную книгу из публичной библиотеки. Музыка также стала дешевле, а иногда и бесплатной — все зависит от готовности пользователя мириться с некоторой рекламой и тем, что кто-то другой может управлять твоим плей-листом.
 
SVOD-сервисы предоставляют постоянно растущие VOD-каталоги со все более низкими ценами. Если не брать в расчет базовую стоимость ШПД-интернета, то за последний год я потратил куда меньше денег на медиа-развлечения, чем я тратил в 1983 году, когда мне было 12 лет.
 
Вывод
Дематериализация и демонетизация оказывают сильнейшее влияние на индустрию игровых консолей. ТВ-индустрия — следующая".
 
 
Перевела Дарья Бояринова
Темы