Антипандемийные тренды медиа

Алексей Седов 07.06.2021

Вместо вступления

2020 год удивил и до конца не переставал удивлять большинство наших коллег в совершенно разных сферах их профессиональной деятельности.

Эпидемия вирусной инфекции и последовавшие за ней мероприятия показали места, где тонко и где рвется. Обучение, профессиональные курсы, спортивные события, концерты и большинство сфер, где раньше, казалось бы, все было нормально, вдруг фактически прекратили существование. Примером может послужить один крупный организатор концертов и фестивалей в США. На протяжении всего локдауна компания сократила свои активности почти на 98% и терпит огромные убытки по сравнению с показателями 2019 года. Большинство спортивных лиг отменило заканчивающиеся сезоны, а те, которые не остановились, вынуждены проводить игры где-то совсем без зрителей, а где-то с загрузкой трибун максимум в 10–20%. Конечно, это сильно сказалось на выручке всего рынка. Как следствие перехода развлекательной отрасли в онлайн, возросшие нагрузки на сети стали проблемным местом у транспортников, да и у большинства компаний в "пищевой цепочке" доставки видеоконтента.

Связать и развлечь

Зум с его подскочившими акциями, скайп и Google звонки – все пытаются состыковать от мала до велика и от новомодного бородатого хипстера до портфельного инвестора в один маленький экран портативного устройства.

Большинство вынужденных пользователей подобных сервисов уже столкнулись с проблемами с качеством связи (не будем брать аллегоричные истории про детей на деревьях и вышках, получающих домашнее задание по конференц-связи от классного руководителя). Отставание звука, рассыпание видео, замирания и все то, что раньше было профессиональной мигренью ограниченного круга профессионалов из числа сотрудников OTT сервисов, стали общенародной больной темой. Все транслируют всё и немного больше.

Наша новая реальность. Беспроводные технологии передачи изображения

К конечному пользователю нашего с вами труда вернемся чуть позже, а пока поговорим о той части, которая наиболее чувствительна к качеству сигнала, – живых трансляциях нового времени.

Исторически любовь нашей страны к прямым трансляциям сложно недооценивать. Большая часть населения, а то и половина пропадала с улиц на время футбола, хоккея, фигурного катания, олимпийских игр, а также парадов победы. В это время не останавливались в стране разве что доменные печи. Огромное количество технического персонала обеспечивало своим сложным трудом стране возможность смотреть в прямом эфире и болеть. Страна была благодарна и послушно смотрела на голубой экран.

Сейчас, с появлением интернета, а скорее быстрого широкополосного интернета, живые трансляции получили новое рождение. Тиктокеры, снепчатеры, твичеры, перископеры и прочие современные "ведущие прямого эфира" очень быстро заняли огромную продуктовую нишу и забрали достаточно большую часть аудитории у классического телевидения за счет более быстрого отклика и живой работы с этой самой аудиторией. При этом качество и наполнение контента не всегда укладываются в принятые рамки, а иногда и вовсе остаются за ними.

Тем не менее даже это новое поколение ведущих, порожденное интернетом, сталкивается повсеместно с некорректной работой сети и ограничениями по возможностям и качеству. Казалось бы, стандартные 50–100 мегабит до квартиры, роутер и конечное устройство, с которого стримит наш герой, – что может пойти не так? Но тут на сцену выходит классический TCP, и появляются задержки, эхо, заикания и прочие артефакты. За счет адаптивных алгоритмов кодирования, повсеместно используемых в сервисах, пытающихся впихнуть хоть что-то в стабильно сужающуюся трубу, качество передаваемого видео может очень сильно деградировать.

Основная важная составляющая любой конференции или трансляции – доставка сигнала от камеры до пользователя без прерываний за минимально выделенное время и, что важно в случае конференции или спорта, синхронно со всех камер. Тут следует вспомнить, что у большинства получателей генерируемого интернет-контента пользовательские устройства с поддержкой FHD как минимум, а скорее уже и 2 и 4К, в случае с мобильными устройствами и домашними экранами. Пользователи привыкли к яркой и четкой картинке, поэтому даже такое явление как киберспорт, получивший большую популярность в сети, имеет сильные ограничения по нагрузке и требует от компаний, обеспечивающих техническую реализацию стриминга событий, огромных ресурсных и финансовых вливаний.

Проблемы. Специфика

Но обратимся к "большому спорту", где исторически "крутятся все деньги" видеомира.

Как выглядит сейчас типовой процесс съемки/проведения спортивного эфира?

За несколько дней, в идеале за неделю, ПТС приезжает на место съемки. ПТС состоит из одного, а чаще нескольких условных "камазов" с непосредственной монтажкой и полным прицепом проводов, генераторов и прочей сопровождающей периферии. Далее техники расставляют камеры на места, по сценарному плану, и проводят несколько часов, а то и дней в подключениях и проверках всей проводной системы. Далее подключают каналы связи и прочие необходимые соединения. Что же дает в итоге такая долгая и тяжелая работа? А дает она ровно то, что и 20, и 30 лет назад, когда камеры были чуть (зачеркнуто – сильно) больше, разрешение чуть меньше (зачеркнуто – сильно), но принципиально ничего не меняется.

Такие, ставшие классическими решения не в силах обеспечить тот уровень вовлеченности в предлагаемый контент, к которому привыкли поколения Z и Y, проще говоря до 16 лет и старше. Контент – король, говорили мы, профессионалы OTT. Да, все так, но что же сделать, чтобы контент мог бы быть интересен и сохранить королю его корону (зачеркнуто – одежду)?

В ОТТ сервисах есть такое понятие как корд-каттеры (сord-cutters), "Кабельщик" писал об этом еще в далеком 2017 году.

Доступность, возможность выбирать обратную связь, иммерсивность, респонсивность – вот та терминология, которой сейчас можно в общих чертах описать необходимые изменения в классическом видеопроизводстве. Все это очень сложно реализуемо с теми подходами к захвату и кодированию видео, которые применяются в стационарном и мобильном продакшне сегодня.

А что будет, если убрать провода?

Все вопросы это не решит, но, возможно, позволит приблизить профессиональное производство контента к уровню вовлеченности блогерского, давая при этом стабильно качественный итоговый результат. Подобное расширение функционала касается не только спорта, большого и малого, подход успешно может быть реализован, и частично реализуется, в театре, на концертах и при прочих событиях, которые предполагают аудиторию как непосредственно на месте событий, так и у удаленного экрана гаджета. Примером может стать концерт Dua Lipa под названием Studio 2054, прошедший в конце ноября 2020 года в онлайн формате и собравший рекордное число платных пользователей.

Нет проводов – нет проблем?

Не совсем так. Из плюсов можно отметить дополнительную мобильность камеры (всех камер в проекте), отсутствие мотков с проводами на площадке, возможность получить сигнал оттуда, куда провода просто не дотянутся. Есть и ограничения – в большинстве случаев настроить систему с проводами легче (но не быстрее), чем настроить беспроводную. Имеется небольшой, но все-таки риск потери данных. Есть риск получить большое количество интерференции в радиочастотах на площадке при использовании обычного WiFi сигнала или столкнуться с экранированием самого помещения (например, сооружения типа ангаров в спорте). Беспроводное решение повышает стоимость производства, потому что вам дополнительно нужны передатчик и приемник или устройство, в которое они встроены.

В данной статье я не буду детально рассказывать о внутреннем устройстве беспроводных технологий. В большинстве ситуаций ограничения связаны с разделением спектра на каналы и на пропускную способность этих самых каналов. Чем выше частота, тем больше можно в нее зашить, но при этом радиус действия такой сети сильно ограничивается. Также проблемами беспроводных сетей являются внутренняя интерференция между каналами и фактическая загруженность самих каналов.

Решения. Удаленное производство. Экономика

Так как же этот рынок работает?

"Удаленное производство контента" – термин, который стал сильно популярным во второй половине 2020 года. Выезд полноразмерной ПТС не всегда возможен и в принципе стоит немало. Бюджеты на производство сократились соразмерно с потерями в прибыли. Решениями для удаленного производства и расширения существующего функционала продакшена на российском и мировом рынках занимаются несколько игроков, такие компании как TVU, LiveU, Teradek, Marshall USA, Motionray, Aviwest. У всех этих решений есть одно общее – возможность «отвязать» оператора или ПТС от площадки (даже, скорее, от локации). Также некоторыми решениями предлагается удаленное управление камерами и управление роботизированными камерами PTZ.

С экономической точки зрения производителю контента теперь не всегда навязывают покупку этого недешевого оборудования. Все чаще можно взять систему в аренду и заменить CAPEX в OPEX, что для части заказчиков является несомненным плюсом. Но и тут существует много ограничений. Например, практически у всех игроков есть ограничения по количеству потоков, одновременно передаваемых через систему (условно, вы можете подключить только четыре камеры одновременно к одному суммирующему серверу, и даже при этом задержка в передаче сигнала будет около 300–400 миллисекунд, что назвать прямым эфиром уже сложно). Чаще всего сами производители оборудования знают об этих нюансах и утверждают, что для большинства съемочных бригад вполне нормально работать с общей задержкой с 1,5–2 секунды. Так ли это? Как сказать...

Лишь некоторые решения на рынке могут похвастаться отсутствием ограничений на число потоков/камер в проекте и предложить пользователю реальное расширение контентного предложения. При этом сохраняется минимальная фиксированная задержка в канале на уровне 100 миллисекунд. Уникальное решение Motionray основано на CoMP (координированная многоточечная передача) и гетерогенном методе для одновременной потоковой передачи с нескольких камер, расположенных на арене с низкой задержкой и поддержкой высокого качества видео. Кроме того, в линейке продуктов есть отдельное устройство – транспондер, которое может быть подключено к любой существующей вещательной камере и позволяет операторам свободно перемещаться в местах проведения мероприятий, не думая о проводах, и передавать видео с гарантированным качеством и без потерь.

Координированная беспроводная передача медиаданных осуществляется с нескольких приемных устройств и базовой станции, подключенной к серверу. Решение может быть реализовано с использованием любой доступной беспроводной технологии, включая обычный WiFi и проприетарный протокол Motionray, производный от стандарта WiFi 802.11a, а также их возможного сочетания.

На рисунке показано, как работают стандартный метод потоковой передачи и решение в сравнении.

Пользователь доволен

Возвращаемся к нашему конечному пользователю. Зачастую, разрабатывая новую стратегию продаж, производства или любую бизнес-идею, создатель этой идеи забывает о конечном пользователе и не видит и не слышит его. Такие бизнес-модели не живут долго либо требуют постоянных вложений.

Как показал 2020 год, в условиях отраслевого кризиса даже некоторые столпы, получающие гранты и субсидии от правительства, чувствуют себя, мягко говоря, некомфортно (например, Первый канал). Поддерживать необходимый уровень качества контента становится все сложнее, и, если не работать над расширением контентного предложения, вскоре интернет и вовсе окончательно и бесповоротно заберет рынок трансляций у телевизора.

Добавить интерактив за счет отсутствия задержек, увеличить число точек обзора (как это было с GoPRO в свое время), да и просто повысить качество и количество прямых трансляций – вот то, что может удержать телевидение на его лидирующем месте. В любом случае интернет-сервисы, подобные YouTube, уже сейчас предлагают стриминг функционал. Не удивлюсь, если в скором будущем появятся агрегаторы спортивных трансляций, нацеленные исключительно на интернет-аудиторию. Они и предложат рынку совершенно новые инструменты для организации процесса и для его монетизации. Появится больше доступного контента, контента от "дворовых" лиг и прочего.

Главное тут – не забывать о пользователе.

Об авторе

Алексей Седов
Директор по развитию Motionray LLC