Киберспорт и ОТТ

Анна Пинчук 12.08.2020

Хотя индустрия киберспорта существует уже несколько десятилетий, только недавно она получила широкое признание. Сейчас это – золотая жила, глобальный доход которой превышает 1 миллиард долларов, а призовой фонд некоторых турниров достигает 100 миллионов долларов.

Причем киберспортивное сообщество предано делу ничуть не меньше поклонников "старого доброго": болельщики киберпорта путешествуют по миру, чтобы увидеть, как соревнуются их любимые команды. И каждый турнир – это миллионы часов стрима из десятков стран.

Огромный интерес к играм, транслируемым в прямом эфире, – это именно то, что запустило киберспорт на орбиту медиа-трендов: армия поклонников ежедневно наблюдает за такими стримерами, как Ninja, Tfou или Shroud. Этот контент является основой таких платформ, как Twitch и Mixer, а когда он соединяется с массовыми киберспортивными турнирами по разным дисциплинам, рождается видеотека для киберспортивного OTT.

Понятно, что миллиарды часов контента обеспечивают достаточную базу, для создания телеканала – экран телевизора способен подарить зрителям прекрасные впечатления от просмотра. Но этого все же мало: традиционное телевидение, увы, не успевает за растущими нуждами киберспортивной аудитории – с этим, возможно, связаны неудачи первых телевизионных стартапов в области киберспорта. Все изменилось именно тогда, когда классическое стриминговое вещание удалось дополнить возможностями ОТТ, чтобы доставить гейминговый контент любого типа на любое пользовательское устройство и удовлетворить потребности любителя компьютерных игр во взаимодействии с контентом. И зритель стал не просто зрителем – он получил и профиль пользователя, и коллекции и, разумеется, catch-up, time-shift и расширенный EPG, которые значительно обогатили пользовательский опыт киберфанатов.

Один из самых заметных в мире кейсов объединения киберспорта и медиа – это партнерство Comcast Spectator (профессиональная спортивная и развлекательная компания, часть Comcast Corporation, медиа-холдинга, который управляет Comcast Cable, NBC Universal и Sky) и SK Telecom, южнокорейского сотового оператора, под крылом которого находятся ультрапопулярная киберспортивная команда League of Legends Champions Korea. Результат сотрудничества - T1 Entertainment & Sports – объединил сильные стороны двух успешных конкурентоспособных игровых компаний и вошел в число ведущих киберспортивных медиа-организаций мира.

Российские медиа также не упускают возможность "подружиться" с киберспортом. Так, телеканал "Матч ТВ" включил в свою программу киберспортивные соревнования и передачи, а кабельный телеканал E TV вообще был преобразован в отдельный ОТТ-сервис, посвященный киберспорту – E Terra Journal (сервис был разработан в партнерстве с платформой SPB TV).

Миллиарды часов контента, записи крупных международных турниров – можно было бы остановиться на этом, однако гейминговое сообщество жаждет и премиального контента. Это уже было доказано такими известными компаниями, как NBC: уже в 2017 году телесеть транслировала турнир Rocket League, а не так давно объявила о планах создать ситком о киберспорте. Известная команда FaZe Clan готовит собственное шоу для стриминговой платформы Quibi, где зрители соревнуются за шанс присоединиться к команде. Причем премиальный контент будет распространяться на смежные с киберспортом территории – в том числе и у нас в России.

Киберспортивная субкультура включает моду, технологии, искусство, музыку, комиксы и многое другое. И эти сферы могут стать неотъемлемой частью контента для новых OTT-медиа, так как это способ выйти за рамки только игрового стриминга и записей игр и создать массивный культурный слой. Кроме того, такой подход открывает двери для неэндемичных брендов, которые могут начать строить отношения с киберспортивным сообществом, достаточно взглянуть на сотрудничество Louis Vuitton с League of Legends.

Словом, в киберспорте все только начинается…

Об авторе

Анна Пинчук
Менеджер по маркетингу SPB TV