Киберспорт: игры, в которые играют люди

Анна Пинчук 03.06.2020

Киберспорт (компьютерные или электронные виды спорта) - это командные или индивидуальные соревнования, в ходе которых люди играют в компьютерные игры.

То есть технически кто-то играет в видеоигру, а кто-то на это смотрит. Ничего интересного, кроме цифр: к 2022 году киберспортивная аудитория достигнет 645 миллионов фанатов и зрителей; мировой рынок киберспорта к тому времени составит около 1790 миллионов долларов (звучит захватывающе, не так ли?).

Как киберспорт стал привлекать столько инвестиций и приносить столько прибыли?

Все очень просто: огромная и крайне лояльная аудитория. Интернет снимает любые ограничения и позволяет играть с любым другим человеком из любого другого города или страны. Более того, почти каждый зритель с вероятностью 99% является и активным участником. В отличие от любителей традиционного спорта, которые редко им занимаются - просто смотрят.

Популярность и перспективы киберспорта привлекают огромный капитал, большая часть которого уходит игрокам, что превращает хобби в хорошо оплачиваемую работу. Независимо от того, насколько захватывающей может быть игра, необходим толчок для ее поддержки и продвижения. Разработчики тратят огромные суммы на организацию чемпионатов. К ним присоединяются спонсоры, производители компьютерных аксессуаров и других атрибутов и, конечно же, рекламодатели, которые ищут возможность извлечь выгоду из такой большой и такой вовлеченной аудитории.

Море рекламных возможностей

Инвесторы киберспорта условно разделяются по степени эндемичности (отраслевая близость инвестора к киберспорту). В последнее время структура инвесторов по этому показателю существенно изменилась. Ранее поддержку киберспорту оказывали в основном производители оборудования для геймеров.

С 2017 года в отрасли появились бренды, которые не имеют прямого отношения к индустрии киберспорта и гейминга. Такие гиганты, как McDonald's, Gillette, международные банки и фармацевтические компании, осознали потенциал киберспортивной индустрии и начали диалог с аудиторией.

Вездесущий киберспорт

Для привлечения киберспортивной аудитории разные компании спонсируют чемпионаты и команды игроков. Мобильные операторы очень активны в этой области, зная, что мобильные игры являются трендом в киберспорте, например, заметные игроки телекоммуникационного рынка AT&T (США) и Vodafone (Европа) регулярно спонсируют турниры и соревнования. В 2018 году AT&T выступила спонсором конкурса Arena of Valor с призом в 330 000 долларов за первое место и одновременно прорекламировала свою технологию связи 5G.

С тех пор AT&T также стала спонсором киберспортивной организации Cloud9. Сделка включала эксклюзивные права на The Nines, новую еженедельную программу о 12 командах организации и 10 играх. Вы можете подумать: "Что за ребячество?", но вот подсказка: Cloud9 - одна из лучших и самых популярных киберспортивных организаций в мире; в начале 2019 года у нее было 17,4 млн подписчиков в различных социальных сетях.

В Европе Vodafone берет быка за рога. Мобильный оператор в 2018 году стал премиум-партнером турниров ESL One и IEM в Европе, а также постоянным спонсором европейских команд Vodafone Giants и Mousesports.

Телевидение тоже не отстает. Крупные каналы, такие как ESPN, SPORT1 и другие, охотно транслируют крупнейшие киберспортивные турниры. В России эту тенденцию подхватывает телеканал "Матч ТВ".

OTT и стриминговые сервисы являются универсальным проводником для расширения влияния киберспорта. Прямая трансляция, функция catch-up, интеграция с беттинговыми сервисами, push-уведомления о начале трансляций - кажется, что OTT и киберспорт просто созданы друг для друга. В то же время существующие киберспортивные платформы не предназначены для просмотра и взаимодействия со всем контентом, создающимся в этой индустрии.

Таким образом, киберспорт с его огромной аудиторией и потенциалом роста просто не может быть проигнорирован медиаиндустрией.

Неохваченные рынки

Эта бурлящая отрасль демонстрирует стабильный рост аудитории и объема рынка: 15% за последние 3 года и, судя по прогнозам, показатели будут расти с той же интенсивностью и дальше.

Другим важным моментом является то, что существует много неисследованных рынков: основные страны, играющие в видеоигры, это Южная Корея, Китай, США и Россия, кроме того в этих же странах проживает и подавляющая часть киберспортивной аудитории.

Еще несколько цифр для понимания реального объема неохваченных рынков: 57% киберспортсменов и зрителей живут в Азиатско-Тихоокеанском регионе, 28% - в Европе и Северной Америке, а во всем остальном мире - только 15%.

Ожидается, что рынок киберспорта будет расти в геометрической прогрессии, как по количеству зрителей, так и по выручке, а к 2022 году индустрия совершит грандиозный скачок. Не использовать эту отрасль для увеличения прибыли, медиаприсутствия и аудитории было бы просто неразумно.

Об авторе

Анна Пинчук
Менеджер по маркетингу SPB TV