CES2021: Стриминг — контент нового времени. Часть 3

20.01.2021 16:26

Обозреватель "Кабельщика" Екатерина Петухова "побывала" на виртуальной выставке CES-2021. В третьей части: новая эра стриминга — как изменилось потребление на фоне пандемии, куда дальше двигаться игрокам рынка и где находятся новые точки роста.

Часть 1 | Часть 2

Главные технологические тренды – внедрение 5G, использование AI/ML и облачных технологий, обеспечиваемых мощными "дата-центрами", о которых мы рассказали в первой и второй частях, неизбежно приведут к изменениям в производстве и потреблении ТВ-контента. Этой теме было посвящено несколько семинаров прошедшей выставки. И хотя они не были столь же впечатляющими и стильными, как ключевые лекции, тем не менее, даже в не очень внятной подаче в стиле Zoom, все равно содержали немало полезной информации.

2020 год (во многом из-за пандемии) cтал переломным для роста стриминга. Впервые в США по средневозрастной категории потоковые платформы стали доминирующим способом потребления контента аудиторией и окончательно оставили позади традиционные медиа-компании. С марта 2020 года количество подписок на потоковые платформы выросло на 400% — эту тенденцию мы не раз освещали под разным углом зрения.

Но теперь встает вопрос о развитии брендов потокового вещания, которые продолжают острую конкуренцию друг с другом. Старший вице-президент по продуктовой стратегии аналитической компании Nielsen, на исследования которой мы неоднократно ссылались в наших статьях, Брайан Фюрер (Brian Fuhrer) поделился наиболее свежими данными показателей потокового видео и его динамики за прошедший год.

рис. 1
 

На рис. (1) показано соотношение различных стриминговых платформ на конец 2019 и 2020 года. Видно, что Disney plus сделал более, чем успешный старт. Но вот что важно – и это Брайан подчеркнул – 8 из 10 наиболее востребованных стримов этой платформы – детские фильмы и программы. Их чрезвычайно полезная особенность (для правообладателей) в том, что дети просматривают любимый фильм или программу снова и снова, и, таким образом детский контент имеет долгую жизнь и оказывается более выгодным. А вот полным и абсолютным чемпионом по времени просмотра у взрослых стал сериал "Офис". По-видимому, людям остро не хватало офисной жизни и отсюда такой невероятный интерес к ее кинематографической эмуляции. (рис 2).

Но что надо предпринять ключевым игрокам, чтобы удержаться на волне, когда пандемия закончится, а жизнь войдет в новую колею? И действительно, как только контент-потребление перестает быть линейным, у платформы остро встает вопрос о продвижении новинок и формированию "портфеля" заказов на будущее для производителя контента.

рис.2
 

На сессии "Новая эра стриминга" (рис. 3) представители Amazon, Warner Media, STARZ и UTA поделились своими соображениями на тему формирования библиотеки контента и способов продвижения новинок. Огромное преимущество стриминговой платформы в том, что может быть составлен "профиль" каждого абонента (домохозяйства). Поставщик контента (вернее его машинный алгоритм) знает, какого типа контент интересует данного клиента и предлагает ему две трети аналогичного контента и, примерно, треть – нового, экспериментируя, чтобы удержать его в рамках своего сервиса. А вот для формирования портфеля закупок действует несколько иная формула. Здесь уже стриминговые медиа-компании вынуждены присматриваться к тому, что делают конкуренты, то есть не только продолжать и развивать свои собственные успешные проекты, но и делать некие "аналоги" для привлечения аудитории конкурентов.

рис. 3
 

Конкуренция новой стриминг-экосистеме вынудила традиционных оптовых продавцов контента научиться самим быть брендами, ориентированными непосредственно на потребителя. По этому пути пошли и Disney и HBO, перейдя к модели DtC.

В то же время крупные монолитные пакеты эпохи кабельного телевидения должны были научиться конкурировать с более дешевыми узкими пакетами и автономными приложениями. Интересная тенденция наметилась по доставке линейного контента по широкополосной сети.  То есть пакет каналов остается неизменным, переход осуществляется по клику EPG, но далее программа идет прямым стримом. Как будет развиваться такая форма – покажет время.

А вот еще она составляющая стриминга: киберспорт. Это самая быстрорастущая часть игровой индустрии. За последнее десятилетие количество организованных многопользовательских соревнований по видеоиграм резко возросло: тысячи фанатов заполняют стадионы, чтобы смотреть прямые трансляции, а миллионы следят за ними на потоковых платформах. Хотя киберспорт может показаться нишевым, в нем участвует почти 10% мирового онлайн-населения. Этой тематике также была посвящена отдельная сессия — "The Technological Revolution of Esports". Как рассказали ее участники, постановка кибер-чемпионатов все более усложняется и все более напоминает подготовку настоящих дорогостоящих шоу, а их аудитория постоянно растет. Растет призовой фонд, увеличивается и рекламная составляющая такого действия, дорожают права трансляции. Аудитории становится интересным не только то, что происходит непосредственно на игровом поле, но и дополнительная информация – профайлы игроков и статистика игры. Более того, участники сессии отметили, что становятся востребованными и записи уже прошедших игр. Очевидно, что чем более зрелищной будет постановка, чем более острым соперничество, тем больше будет спрос на кибер-контент.

Таким образом, точки роста стримига кроме классического сериального продукта – программы для детей и кибер-спорт, а так же другой контент из "виртуального мира", например музыкальный, который  продемонстрировала фирма SONY на своей пресс-конференции.

Часть 4

Об авторе

Екатерина Петухова
обозреватель