В России третья по величине киберспортивная аудитория в мире в 2018 году

13.02.2019 17:43

По итогам 2018 года Россия оказалась на третьем месте среди других стран мира по размеру аудитории киберспортивных мероприятий и трансляций, сообщает РБК со ссылкой на данные компании NewZoo, занимающейся игровой и киберспортивной аналитикой.

На первом месте по размеру аудитории киберспорта в мире по итогам 2018 года оказался Китай с аудиторией почти 150 млн человек. Второе место заняли США с более чем 50 млн зрителей, третье — Россия с 22,3 млн человек. Общий размер аудитории киберспорта в мире эксперты NewZoo оценили в 394,6 млн человек. Это число включает и тех, кто регулярно смотрит трансляции и посещает мероприятия, и тех, кто делает это реже одного раза в месяц, но не реже раза в год - так называемых случайных зрителей.

По оценке NewZoo, Россия также находится на четвертом месте в мире по количеству "киберспортивных энтузиастов" - тех, кто смотрит трансляции турниров профессиональных команд и стримы (видеотрансляции игрового процесса отдельных игроков) чаще раза в месяц. Таких в России насчитывается около 6,8 млн.

При этом участники российского киберспортивного рынка оценивают приведенные NewZoo цифры как завышенные. По данным главы киберспортивной организации Winstrike Ярослава Комкова, аудитория киберспорта в России сейчас составляет 10–12 млн человек, из которых "энтузиастов" около 4–5 млн человек. Директор по стратегическим коммуникациям киберспортивного холдинга ESforce Ярослав Мешалкин уточняет, что в любом случае участники киберспортивного рынка могут монетизировать только часть аудитории, поскольку для рекламодателей важно то, насколько часто пользователь просматривает контент. Игроки рынка должны работать над тем, чтобы превратить случайных зрителей в "энтузиастов". При этом, по мнению Мешалкина, с учетом данных разных исследований, к "киберспортивным энтузиастам" можно отнести от 6 до 12 млн человек.

В киберспортивном контенте на стриминговой платформе Twitch русский язык на втором месте по популярности. 15% киберспортивного контента представлено на русском языке. На первом месте английский язык и 63,3% контента. По данным обзора игрового рынка SuperData за 2018 год, аудитория Twitch составила 183 млн человек, уступая только видеосервису YouTube, на котором контент, связанный с играми, смотрели около 594 млн человек.

Аналитики NewZoo прогнозируют выход на киберспортивный рынок крупных видеосервисов, включая Netflix, а также появление киберспортивных трансляций в традиционных медиа. В качестве прецедентов приводятся трансляции турниров на телеканале Sport 1 и на цифровых платформах Disney и ESPN. Эксперты считают, что традиционные игроки медиарынка будут привлекать аудиторию, приобретая эксклюзивные медиаправа на тот или иной контент. Кроме того, некоторые игровые производители контента могут запустить собственные платформы для проведения трансляций, что даст возможность напрямую монетизировать трафик, не привлекая посредников.

Объем мирового рынка киберспорта в 2018 году, по оценке NewZoo, составил $865,1 млн. В 2019 году этот показатель, ориентировочно, должен превысить $1 млрд, а в 2022-м достичь $1,789 млрд. Оценку российского рынка компания не проводила. Ярослав Мешалкин оценивает российский рынок в $40–45 млн. Ярослав Комков - от $60 млн до $150 млн.