Аналитика

Согласно данным измерителя, в 2017 году наибольшее время провели у телевизора россияне старше 54 лет - они смотрели программы в среднем 363 минуты в сутки (больше шести часов).
Аналитики исследовали готовность зрителей приобретать товары из рекламных роликов напрямую через экраны своих Smart TV. Оказалось, что большинство зрителей в США не только готовы к этому, но и собираются совершать такие покупки в будущем году.
Большинство регионов России имеют недостаточный уровень развития института массовой информации, свидетельствует отчет "Индекс развития медиасферы-2017". Ключевое влияние на развитие медиасферы оказывает скорее государство и бизнес, чем потребители.
Зрительское голосование было объявлено только в одной категории - "Телеканалы". Выбор профессионального жюри в этой и во всех остальных категориях будет известен на церемонии награждения, которая пройдет 31 января 2018 года.
С 1 января 2018 года в Kudelski Digital TV войдут объединенные структуры Nagra и Conax. В российском подразделении Conax рассказали, как это повлияет на работу на местном рынке.
Аудит "BIG TV Рейтинг" был проведен французской исследовательской ассоциацией CESP совместно с английской компанией RSMB. Согласно представленному организациями отчету, проект Mediascope полностью соответствуют международным стандартам.
Доля Netflix и Youtube составляет более 50% от всех просмотров видео в Скандинавии. Netflix, HBO Nordic и Amazon вместе имеют более 4 млн подписчиков, тогда как у местных игроков база вдвое меньше.
Еще 30% пользователей выходят в интернет только через ПК. В целом же смартфоны более популярны в утренние часы, а устройства с большими экранами - ПК и планшеты - в вечернее время после работы.
2017 год был насыщенным как для мирового кинематографа, так и для российской киноиндустрии, которая на фоне череды скандалов продемонстрировала невероятные достижения. Редактор "Кино ТВ" Максим Заговора анализирует успехи российского кино.
Авторы документа описывают требования к VR-контенту, призванные обеспечить максимальную совместимость в VR-экосистеме и предоставить пользователям продукт, соответствующий их ожиданиям.